12.4.15

Rory's Story Cubes - ćwiczenia dla opowiadaczy 

Rory's Story Cubes, storytelling, ćwiczenie opowiadania, sztuka opowieści, recenzja, warsztaty, Baśnie na Warsztacie, Mateusz Świstak


Na warsztacie: Rory's Story Cubes, storytelling, ćwiczenie opowiadania, sztuka opowieści


Na pudełko Rory's Story Cubes trafiłem po raz pierwszy w dziecięcym pokoju, kiedy pewien rezolutny dzieciak powiedział, że chce mi coś pokazać. Ze stosu swoich zabawek wyciągnął właśnie ten drobiazg - kości do snucia opowieści. Moja początkowa radość z wymyślania historyjek z dzieckiem i dla dziecka, bardzo szybko przerodziła się w zachwyt nad możliwościami, jakie dają kości. Szczególnie w kontekście pracy nad polepszaniem mojego zawodowego warsztatu.

Co to i z czym to się je? 


Rory's Story Cubes to dziewięć kostek, które zamiast numerków na każdej z sześciu ścian mają wytłoczony obrazek. Gra jest niezwykle prosta. Dziewięć kostek, na każdej kostce po sześć obrazków. Do tego instrukcja: Rzucasz - patrzysz - opowiadasz. Zaczynasz od słów "Dawno dawno temu", a potem płyniesz tam, gdzie poniesie cię wyobraźnia... i obrazki.

Podobno pierwsza wersja była zmodyfikowaną kostką Rubika, wykorzystywaną w treningu kreatywności, ale żeby ułatwić i przyspieszyć proces losowania obrazków, gra nabrała formy, w której teraz można ją kupić.

A forma ta jest - co tu dużo mówić - doskonała. Wykonanie kostek, sposób ich pakowania, szata typograficzna i kolorystyka są wyśmienite. Wyjątkowo przyjemne (poza jednym dodatkiem). Do tego, kiedy kości bierze się do ręki, czuć ich jakość. To sprawia, ze chce się nimi manipulować. Sprawiają wizualną i manualną przyjemność. Piktogramy projektowane są w taki sposób, że przedstawiają obiekt w schematyczny i czytelny sposób. Jednocześnie dają one również możliwość niejednoznacznego odczytania, co zwiększa potencjał opowieści. 

W zasadzie użycie terminu "gra" jest tutaj nieuprawnione. W Rory's Story Cubes nie da się grać, nie da się w nią wygrać. Można się nią za to bawić. I to w nieskończoność. Jako łamacz lodów, jako kreatywny sposób spędzania czasu, nie mający określonego celu. Opowiadasz. Ot jedyna wytyczna.

Zestawy i dodatki


Do tej pory wyszły trzy pełne zestawy kości (po dziewięć kości):

  • Kości Opowieści - czyli zestaw podstawowy.
  • Podróże - czyli podróże. Bardzo ładny graficznie zestaw. Pod względem piktogramów chyba mój ulubiony. 
  • Akcje - czyli kości z piktogramami przedstawiającymi postacie, które wykonują pewne czynności. Przyznam, że to najtrudniejszy ze wszystkich zestawów. Operuje się jedynie czasownikami, co sprawia, że trzeba się nieźle napocić, żeby tworzone opowieści nabrały mięsa i stały się ciekawe.

Poza tym wyszło także sześć dodatków (po trzy kości w każdym): 
  • Sport 
  • Poszlaki - do tworzenia historii detektywistycznych
  • Baśnie
  • Prehistoria
  • Medycyna
  • Galaktyka - Tego dodatku bardzo nie lubię. To chyba najsłabszy ze wszystkich zestawów, przede wszystkim ze względu na to, że piktogramy są tutaj mało czytelne (tło jest czarne, a rysunek mikroskopijny i biały). Trudno się rozeznać, co jest na rysunku. Do tego rysunki są mało ciekawe. 

Do czego mogą przydać się te kości? 


Od momentu, kiedy miałem je w rękach po raz pierwszy, jest to jedno z moich ulubionych narzędzi treningowych. Przy okazji korzystania z kości, wypracowałem sobie kilka sposobów gry, które rozwijają różne umiejętności gawędziarskie. Szybkość reakcji, kreatywność, ciągłość i płynność opowiadania. Część z nich to pomysły, które zrodziły się, podczas zabawy i sprawdziły w praktyce. 

Poniżej zestaw kilku sposobów grania. Profilowanych pod kątem polepszania swoich umiejętności gawędziarskich oczywiście. Brak restrykcyjnych zasad prowokuje do tego, żeby z kości korzystać w możliwie rozmaity sposób. Ja korzystałem z nich na przykład tak:

1. Klasycznie
To metoda opisana w instrukcji. Właściwie dwie metody. Pierwsza mówi, żeby po rzucie zacząć opowiadać od słów "Dawno dawno temu..."i skakać po kostkach tak, jak podpowiada nam instynkt opowiadacza. Rozwinięciem tej metody jest tworzenie sagi. Kiedy jeden opowiadacz przejdzie przez wszystkie kości, drugi rzuca i opowiada następny rozdział tej samej historii. Już ten klasyczny sposób grania potężnie rozwija wyobraźnię i poruszanie się po poszlakach. Do tego jest zabawą niemalże nieskończoną... szczególnie jeśli dysponujemy więcej niż jednym zestawem kości.

2. Kości w pudełku
Nie rzucamy kości byle gdzie. Wrzucamy je do pudełka (dziewięć kości po trzy w rzędzie). A potem układamy historię po kolei. Od lewego górnego rogu, do prawego dolnego (lub w innym wyznaczonym uprzednio porządku). Niby różnica niewielka, ale sztywny układ kości sprawia, że nasza wyobraźnia musi wykazać się większą elastycznością. Nie możemy skakać pomiędzy obrazkami, jak nam się podoba, więc połączenia miedzy następującymi po sobie obrazkami muszą być o wiele bardziej kreatywne. Oczywiście nie potrzeba pudełka. Można kości po prostu poukładać jedna obok drugiej, ale moje prywatne doświadczenie mówi mi, że ramy, stworzone przez pudełko sprawiają, że inaczej patrzy się na kości (to trudniejsze). I jeszcze jedno. Jeśli dysponujecie więcej niż jednym zestawem kości Rory's Story Cubes, pasują do pudełka z Boggle (jeśli ktoś jeszcze pamięta tę grę).

3. Opowieść z dorzutem
To typ grania, którego głównym zadaniem jest wyrabianie refleksu i praca nad rozwijaniem ciekawych historii na podstawie niewielkiej ilości informacji. Zaczynamy od jednej kości. Opowiadacz zaczyna snucie opowieści od wylosowanego obrazka. Resztę kości trzyma drugi gracz. I to on reguluje czas, jaki osoba opowiadająca musi poświęcić na jeden piktogram. Zadanie osoby opowiadającej jest proste - nie przynudzić. W pewnej chwili osoba trzymająca kości dorzuca następny obrazek. Opowiadacz opowiada o niej. I opowiada tak długo, aż na stole nie wyląduje kolejna kość. Takie ćwiczenie to mordęga, szczególnie jeśli osoba, która trzyma kości jest złośkiwa. Trzeba się produkować - czasem całkiem od czapy - i nawet kiedy wydaje nam się, że powiedzieliśmy już wszystko, a na stole nie ma następnej kości... musimy opowiadać. Z drugiej strony kiedy wreszcie kość się pojawi, nasza opowieść musi pozostać spójna. Na początku to ćwiczenie jest zabójcze, ale z czasem uczy orientować się i opowiadać duże historie, które kiełkuje z pojedynczej impresji... jednego słowa, kilku dźwięków. W praktyce to pomaga szczególnie, kiedy mamy krótką baśń, w której brakuje szczegółów. 

4. Ta sama historia
To w zasadzie rozbudowanie poprzedniej gry. Jedna osoba trzyma kości, druga opowiada. Osoba trzymająca kości wyrzuca wszystkie kości na stół. Opowiadacz zaczyna snuć swoją historię. Osoba trzymająca kości ma prawo w dowolnej chwili zgarnąć wszystkie kości i rzucić je ponownie. Opowiadacz musi błyskawicznie zorientować się w nowym układzie kości i na ich podstawie snuć dalej swoją opowieść. I musi opowiadać płynnie i logicznie. O ile w poprzednim wariancie było problemem był niedostatek danych, o tyle teraz problem stanowi ich nadmiar. Na raz dostajemy dziewięć (lub więcej) nowych piktogramów i w ułamku sekundy musimy zadecydować, którędy podąży nasza opowieść. A naszym celem, jest nie spalić historii szczególnie w chwili zmiany... i opowiadać tak, jakby nic się nie zmieniło.

5. Jedna kostka milion możliwości
Wspominałem już, że piktogramy często są niedosłowne i dają się interpretować na rozmaite sposoby. Gracze biorą jedną kostkę z dowolnego pudełka, po kartce papieru dla każdego, coś do pisania i stoper. Jeden z graczy rzuca kostką i uruchamia stoper (czas to powiedzmy trzy minuty). Gracze wypisują wszystko, z czym kojarzy się obrazek.

Dla przykładu. Na piktogramie latarka z podstawowego zestawu, ja widzę: latarkę, rakietę pędzącą przez kosmos, miecz świetlny, kominek na trójnogu, grzechotkę, miotłę, rękę robota sięgającą po coś albo, nie wiedzieć czemu, taki nieprzyjemny przyrząd dentystyczny, który robi bzzzzzzz...

Jeśli nauczymy się obserwować wieloznaczność rekwizytów, którymi dysponujemy, nasze opowieści będą mogły stać się o wiele ciekawsze i bardziej zaskakujące. Jeden piktogram rozgałęzia się na osiem odnóg. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że w grze udział bierze dziewięć kostek i każdą możemy rozpatrywać w ten sposób, możliwości kombinatoryczne, które nagle staną przed nami otworem będą praktycznie nieograniczone. To przydaje się szczególnie przy opowiadaniu klasycznych bajek, posklejanych z klasycznych rekwizytów. Jeśli odnajdziemy w nich nowe znaczenia - ukryte furtki - łatwiej nam będzie zaskoczyć słuchacza. Taka zabawa z kośćmi ułatwi dostrzeganie tych ukrytych furtek.

6. Memory
Gracze ustawiają kości w rzędzie. Dowolnie. Mają minutę na połączenie ich w historię. Potem rozwalają kostki. Potem robią sobie herbatę. idą pozmywać naczynia, oglądają odcinek Przyjaciół, albo robią cokolwiek innego, by odejść od kostek. A potem wracają do nich i układają je w odpowiedniej kolejności. Chodzi oczywiście o to, żeby wymyślona historia doprowadziła do odtworzenia pierwotnego układu. To zabawa w owijanie pamięci narracją. 

Powtórz to kilka razy na tym samym zestawie kości... powiedzmy trzykrotnie. A potem odtwórz pierwszy okład, drugi układ, trzeci układ. Nie zapamiętuj układu kostek, zapamiętuj swoją historię. Potem spróbuj tego samego z dwoma zestawami. Jeśli sobie radzisz, spróbuj z trzema. Albo z trzema i z jednym dodatkiem. Albo... i tak dalej. Spróbuj odtworzyć układy z piątku w poniedziałek. Dobra opowieść sprawi, że nie będziesz mieć z tym problemu. Przy okazji. Po czasie okaże się, że pamiętasz, tylko część swoich historii. A wiesz, która to część? Ta dobra. 

7. Zawsze od początku
To zabawa dla dwóch graczy. Jeden wystawia kostkę, a drugi musi mu o niej coś powiedzieć. Kiedy uzna, że już, dodaje swoją i ten pierwszy musi mu powtórzyć to, co zostało opowiedziane na pierwszej kości i dodać opis swojej kości... i następną kość. Drugi powtarza, to co zostało powiedziane o poprzednich dwóch kościach i opowiada o trzeciej... i dodaje kość.

Zabawa ta, przyznam, jest dość nudna. Szczególnie, kiedy ciąg kości osiąga już długość, powiedzmy dwóch pudełek (18 kości), a w naszą pamięć wryły się już wszystkie opowiastki. Jednak warto spróbować zagrać w ten sposób z innego powodu - kiedy musimy po raz kolejny powtórzyć jakąś historię, z lenistwa zaczniemy robić skróty. Zaczniemy opowiadać płynniej, a w opowieści zaczną się pojawiać pewne niuanse, które nie zmienią jej sensu, ale sprawią, że zupełnie inaczej będzie się jej słuchało. Czasem będą to ciekawostki językowe, jakieś żarty związane z raz po raz pojawiającymi się obok siebie frazami, czasami przez to ciągłe powtarzanie nasz mózg dostrzeże w obrazku drugie dno, jakąś boczną odnogę, coś nowego. Czasem złapiemy się na zmianach gramatycznych, podmiance słów, a czasem zmianach intonacyjnych, które sprawią, że sami dla siebie znów będziemy ciekawi i wpompujemy w opowieść nowego życia. 

8. Rzędy
Ten sposób grania znalazłem w internecie i strasznie mi się spodobał. Kości znajdują się w pudełku - w dowolnej kombinacji. Zadaniem gracza jest wymyślenie, co łączy poszczególne kości w każdym rzędzie. W pionie, poziomie i po skosach.

Warto pogrzebać w internecie i pooglądać jak inni grają. To również inspirujące. 

Rory's Story Cubes to najlepsza gra narracyjna z jaką miałem do czynienia. Przede wszystkim dlatego, że jest bardzo otwarta. Daje wielkie możliwości rozwoju i kilka sesji z tą zabawką, jest dla mnie jak solidne szkolenie zawodowe. Po każdej partii mam poczucie, że czegoś się nauczyłem, a to jest cenne. Bardzo. 

***

Dystrybutorem kości w Polsce jest firma Rebel, której dziękuję za udostępnienie kompletu recenzyjnego. 

Zdjęcie ze strony dystrybutora. 





Brak komentarzy:

Prześlij komentarz