26.4.15

Herbatka…

Kot w butach, Chareles Perrlaut, opowiadanie o Śmierci, Terry Pratchett, Praca z dziećmi, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak

Na warsztacie: Kot w butach, Chareles Perrlaut, opowiadanie o Śmierci, Terry Pratchett, Praca z dziećmi.

Podstawowa różnica pomiędzy tekstem zapisanym, a opowiedzianym jest taka, że tekst zapisany pozostaje niezmienny. Możemy różnie go przeczytać, ale dodać coś, czy gładko zmienić to rzecz arcytrudna. Praca opowiadacza polega zaś na nieustanny tworzeniu wariantów. Opowieść jest zawsze nowa. Zawsze twórcza. Może rosnąć i maleć w zależności od tego, jak akurat będzie reagował nasz słuchacz. Może się zmieniać w zależności od naszego nastroju, notki przeczytanej w prasie albo po prostu podążyć w stronę pomysłu, który akurat zrodził się w naszej głowie. I co ważne, opowieść, którą zaserwujemy w ten sposób słuchaczowi, zawsze będzie poprawna.

Dziś chciałbym pokazać Wam, jak to w praktyce może wyglądać, na przykładzie Kota w butach. Zajęcia z Baśniowej szkoły rysunku prowadziłem w jednym z przedszkoli na tak zwany „Dzień Kotka” (cokolwiek to jest) i moim zadaniem było opowiedzieć tę baśń kolejno wszystkim grupom na placówce. Wcześniej zdarzyło mi się pracować z Kotem… może ze dwa razy, więc przyznam szczerze, nie bardzo czułem potencjał tej opowieści. Miałem więc cztery okazje, żeby przeszlifować i sprawdzić swoje koncepty. Jednym z nich, zawsze jest próba mówienia dzieciakom o rzeczach poważnych… jak na przykład umieranie. Ta baśń zawsze miała dla mnie taki potencjał, tylko nie czułem, jak mogę go do niej przyłożyć.

Druga sprawa była taka, że kiedy opowiadać mam cztery razy tę samą historię, z góry zakładam, że cztery razy opowiem ją całkiem inaczej… w każdym innym wypadku sam zanudziłbym się na śmierć. A skoro mowa o śmierci – dzień wcześniej zmarł Pratchett.

Kot... - prolog


Perrault swoją baśń rozpoczyna dość oszczędnie: Był młynarz i zmarł, w spadku swoim trzem synom zostawiając młyn, osła i kota. Ci podzielili się majątkiem i koniec wprowadzenia. Dalej rzucamy się w wartki nurt opowieści o panu Szarabanie i jego przebiegłym i wiernym kocie w butach.

W wyniku opisanych powyżej okoliczności w pewnym momencie moja opowieść już na samym początku zjechała do rowu i zanim znów postawiłem ją na drodze, żeby opowiadać o kocie i Szarabanie, chwilę w tymże rowie poleżałem, majstrując następujący prolog:

Pewien młynarz w życiu zrobił już chyba wszystko. Przeżył wiele dobrych dni, doczekał się trzech synów, zbudował młyn, a za tym młynem dorobił się sporego kawałka ziemi, który właśnie wschodził świeżą pszenicą. Teraz, kiedy głowa jego była już siwiuteńka, a twarz pomarszczona jak ręce po długiej kąpieli, codziennie rano siadywał na tarasie przed swoim domem, siadywał w bujanym fotelu i owinięty w koc patrzył na młyn i na pole, i owinięty w koc popijał z wiekowej jak on filiżanki herbatę, i owinięty w koc, czekał na bardzo ważnego gościa...

Mijały dni, a gość się nie zjawiał i choć widok z tarasu był piękny, a wietrzyk łagodnie głaskał starą twarz młynarza, ten mruczał pod nosem:

- No gdzie ona jest? Przecież już czas! Już przecież czas…

I rozglądał się zniecierpliwiony. A wietrzyk wiał, a młyn w oddali turkotał, a herbata była mocna i słodka.

Pewnego dnia, młynarz znów siedział w swoim fotelu i czekał. Gdy nagle, na krześle obok zjawiła się Śmierć. Taka zwykła Śmierć - z kosą w dłoni, w czarnym jak najgęstsza noc kapturze i oczywiście z trupią czaszką w miejscu twarzy.

- No gdzie byłaś tak długo? – wreszcie mógł wylać swoje żale młynarz.
- MYŚLAŁAM, ŻE SIĘ UCIESZYSZ, KIEDY MNIE WRESZCIE ZOBACZYSZ – zdziwiła się Śmierć.
- No cieszę się, cieszę, ale gdybyś przyszła wcześniej, to cieszyłbym się jeszcze bardziej. To jak zbieramy się?
- TAK SZYBKO? NIE CHCESZ JESZCZE CHWILĘ POPATRZEĆ NA MŁYN.
- Już się napatrzyłem. Chodź! Idziemy!
- SPOKOJNIE. NAPIŁABYM SIĘ HERBATY. POZA TYM, MUSIMY JESZCZE OMÓWIĆ KILKA SPRAW.

Młynarz speszył się trochę swoją niegościnnością. Szybko zniknął w domu, by za chwilę wrócić z filiżanką herbaty i ciasteczkami dla Śmierci.
- Czy podać cukru? – zapytał.
- DZIĘKUJĘ, NIE SŁODZĘ, CUKIER JEST NIEZDROWY.

Chwilę siedzieli w milczeniu, popijając herbatę. Tylko czasem ciszę przerywało delikatne pobrzękiwanie filiżanki odstawianej na spodeczek.
- Mówiłaś, że musimy omówić kilka spraw – przerwał ciszę młynarz.
- ACH TAK… WYBACZ, AROMAT TEJ HERBATY SPRAWIŁ, ŻE ZUPEŁMNIE                WYLECIAŁO MI TO Z GŁOWY. CHCIAŁAM CIĘ ZAPYTAĆ, CZY WSZYSTKO TUTAJ ZROBIŁEŚ.

Młynarz zaśmiał się, jakby pytanie Śmierci wydało mu się niedorzeczne.
- Oczywiście, że wszystko zrobiłem. Miałem dobre życie, pracowałem uczciwie, miałem piękną żonę, którą kochałem i dla której byłem dobrym mężem, mam też trzech wspaniałych synów.
- A CO ONI ZROBIĄ, KIEDY TY PÓJDZIESZ ZE MNĄ?
- Pytasz o to, czy pomyślałem o ich przyszłości?

Śmierć przytaknęła, po czym wzięła niewielki łyk herbaty. Przegryzła go herbatnikiem.
- To teraz słuchaj: – powiedział młymarz – najstarszy syn, dostanie ode mnie młyn, bo jest najlepszym młynarzem. Ten średni ma dobrą rękę do pracy na roli, dostanie więc ode mnie pole i osła, żeby mógł siać i zbierać zborze.
- A TEN NAJMŁODSZY? CO ZOSTAWISZ TEMU NAJMŁODSZEMU?
- Temu najmłodszemu? Dla najmłodszemo mam coś specjalnego. Mam dla niego… kota… w worku.

Śmierć uśmiechnęła się.
- KOTA… LUBIĘ KOTY. SĄ MIŁE. WIDZĘ, ŻE JESTEŚ NAPRAWDĘ MĄDRYM CZŁOWIEKIEM I RZECZYWIŚCIE WSZYSTKO TUTAJ ZROBIŁEŚ.
Starzec zerwał się aż ze swojego fotela.
- To znaczy, że możemy iść? To znaczy, że to już? A niech mnie! Nareszcie!
- POZWÓL MI TYLKO DOPIĆ HERBATĘ.

Śmierć wychyliła po raz ostatni filiżankę.
Starzec chwycił ją za kościstą rękę i razem ruszyli w dal tak daleką, że tylko oni wiedzieli gdzie to jest, pozostawiając za sobą młyn i pole, i kota w worku.

Oczywiście powyższy tekst, jest tylko zapisem tego, co wydarzyło się podczas zajęć, ale mam nadzieję, że oddaje proces, który zaszedł podczas mojego opowiadania dzieciakom. Wpadłem do rowu, w którym znalazłem staruszka, który już chce odejść, w którym znalazłem też Śmierć ze Świata Dysku (przy okazji - dzieci nie łykają tego, że Śmierć to on), w którym znalazłem sposób na powiedzenie dzieciakom czegoś naprawdę poważnego w, jak mi się wydaje, dość przystępny sposób. No i mogłem się też chwilę pobawić w klejenie całkiem przyjemnej scenki herbatki ze Śmiercią. Ale to nie wszystko. Kiedy opowieść zbliżała się do końca i trzeba było uczynić Szarabana królem, nagle znów znalazłem się w tym samym rowie, co na początku:

Pewnego dnia, kiedy król siedział w zamkowym ogrodzie, popijając herbatę, odwiedziła go Śmierć. Król uśmiechnął się do niej i powiedział:

- Czekałem na ciebie. Może herbatki?
Śmierć skinięła grzecznie głową i dosiadła się do króla.
- ZANIM ODEJDZIEMY, CHCIAŁABYM CIĘ O COŚ ZAPYTAĆ. CZY ZROBIŁEŚ JUŻ TUTAJ WSZYSTKO?

Król nic nie powiedział, tylko wskazał głową na swoją córkę, która z pięknym i mądrym mężem, Panem Szarabanem, przechadzała się nieopodal.
- WIDZĘ, ŻE ZROBIŁEŚ.
- To jak? Ruszamy w drogę.
- POZWÓL MI TYLKO DOPIĆ HERBATĘ.

Kiedy Śmierć po raz ostatni wychyliła filiżankę, oboje wstali i gawędząc przyjacielsko ruszyli w dal tak daleką, że tylko oni wiedzieli gdzie to jest. A Księżniczka i Szaraban żyli jeszcze długie lata w szczęściu i dobrobycie.


W opowiadaniu historii mamy jeden zasadniczy wyznacznik, dążyć do celu. Jednak droga jaką tam dotrzemy… cóż… może się okazać, że najsmaczniejsze kawałki naszej opowieści, leżą w rowie, tuż przy głównej drodze, którą teoretycznie powinniśmy się przemieszczać. 

20.4.15

Klub Latających Podróżników - Pani Margaret poluje na foki


Na warsztacie: Klub Podróżników, Muzeum Etnograficzne, zajęcia dla dzieci, Pani Margaret, Grenlandia

Gdzieś pośród lodów największej wyspy świata przemyka psi zaprzęg. Na saniach Pani Margaret, Za nią kolejne sanie z Albertem. Pędzą by przed śnieżycą schronić się w inuickiej wiosce przed zamiecią śnieżną. Tam pośród opowieści o polowaniach na foki i wieloryby, razem z Panią Margaret będziemy mieli szansę poznać ludzi, żyjących w jednym z najbardziej niegościnnych miejsc na kuli ziemskiej. Ich zwyczaje, miejsca w których mieszkają, wreszcie ich piękne, mroźne opowieści. Już we wtorek zapraszam w podróż na Grenlandię, do krainy Inuitów. 

Jak zawsze o 17.00. Jak zawsze w Muzeum Etnograficznym. 

Klub Latających Podróżników to cykl warsztatów dla dzieci w wieku 6-9 lat. Podczas warsztatów spotykamy się z różnymi kulturami i krainami geograficznymi, sięgając po lokalne opowieści i legendy oraz do muzealnej kolekcji obiektów pozaeuropejskich. Pokazując dzieciom różnorodność świata, różne tradycje, języki, obyczaje, wskazujemy również na podobieństwa ludzi z różnych stron świata. Korzystamy z możliwości, które tkwią w mapach, plastyce, teatrze i dziecięcej ciekawości.

Warsztaty zachęcają dzieci do odkrywania sposobów życia na innych kontynentach i niespodzianek, jakie kryje tamtejsza przyroda. Są zachętą to bliższego przyglądania się bliskim i dalekim geograficznie zakątkom Ziemi.

Semestr wiosenny poświęcony będzie eksplorowaniu fascynujących miejsc obu Ameryk. Od Grenlandii aż po ziemię ognistą. Podróżnikom towarzyszyć będą listy Pani Maragaret, która wraz ze swoim synem Albertem i kundelkiem Sparkym, przemierzać będzie kolejne kraje i poznawać nowe kultury. Z pasją zapisuje swoje spostrzeżenia i śle je w listach do swoich przyjaciół - znanych z poprzedniego semestru bohaterów - kapitana Hermana i sierżanta Pimple'a. 


Listy przepełnione są ciekawostkami oraz informacjami o sposobie życia spotykanych ludzi. Są szansą, by pokazać dzieciom różnorodność napotykanych miejsc, kultur i sposobów myślenia. To także opowieść o tym, jak wygląda życie w drodze.


Fotografia pochodzi Stąd

13.4.15

Klub Latających Podróżników - Pani Margaret na prerii 


Na warsztacie: Klub Podróżników, Muzeum Etnograficzne, zajęcia dla dzieci, Pani Margaret, Indianie Ameryki Północnej

Odlatujemy we wtorek, 14 kwietnia, o 17.00 w Muzeum Etnograficznym w Krakowie.

Przed oczami wędrowców niekończące się niemal prerie. W oddali przebiegają galopem mustangi. Za plecami, z brudnego tipi unosi się dym, a tyczki namiotu wyciągają się w niebo, jakby chciały schwycić przebiegające po niebie chmury. Stojący obok mężczyzna, którego nazywają Małą Żmijką opowiada o przodkach, o dumnym wodzu Siedzącym Byku. Opowiada o pow-wow - wielkich zjazdach Indian. Opowiada o bizonach, które kiedyś królowały na tych terenach. I o białych, którzy pewnego razy przybyli na prerie, aby zmienić wszystko. Pani Margaret słucha. Wieje wiatr, pachnie wolnością. 

Klub Latających Podróżników to cykl warsztatów dla dzieci w wieku 6-9 lat. Podczas warsztatów spotykamy się z różnymi kulturami i krainami geograficznymi, sięgając po lokalne opowieści i legendy oraz do muzealnej kolekcji obiektów pozaeuropejskich. Pokazując dzieciom różnorodność świata, różne tradycje, języki, obyczaje, wskazujemy również na podobieństwa ludzi z różnych stron świata. Korzystamy z możliwości, które tkwią w mapach, plastyce, teatrze i dziecięcej ciekawości.

Warsztaty zachęcają dzieci do odkrywania sposobów życia na innych kontynentach i niespodzianek, jakie kryje tamtejsza przyroda. Są zachętą to bliższego przyglądania się bliskim i dalekim geograficznie zakątkom Ziemi.

Semestr wiosenny poświęcony będzie eksplorowaniu fascynujących miejsc obu Ameryk. Od Grenlandii aż po ziemię ognistą. Podróżnikom towarzyszyć będą listy Pani Maragaret, która wraz ze swoim synem Albertem i kundelkiem Sparkym, przemierzać będzie kolejne kraje i poznawać nowe kultury. Z pasją zapisuje swoje spostrzeżenia i śle je w listach do swoich przyjaciół - znanych z poprzedniego semestru bohaterów - kapitana Hermana i sierżanta Pimple'a. 


Listy przepełnione są ciekawostkami oraz informacjami o sposobie życia spotykanych ludzi. Są szansą, by pokazać dzieciom różnorodność napotykanych miejsc, kultur i sposobów myślenia. To także opowieść o tym, jak wygląda życie w drodze.

12.4.15

Rory's Story Cubes - ćwiczenia dla opowiadaczy 

Rory's Story Cubes, storytelling, ćwiczenie opowiadania, sztuka opowieści, recenzja, warsztaty, Baśnie na Warsztacie, Mateusz Świstak


Na warsztacie: Rory's Story Cubes, storytelling, ćwiczenie opowiadania, sztuka opowieści


Na pudełko Rory's Story Cubes trafiłem po raz pierwszy w dziecięcym pokoju, kiedy pewien rezolutny dzieciak powiedział, że chce mi coś pokazać. Ze stosu swoich zabawek wyciągnął właśnie ten drobiazg - kości do snucia opowieści. Moja początkowa radość z wymyślania historyjek z dzieckiem i dla dziecka, bardzo szybko przerodziła się w zachwyt nad możliwościami, jakie dają kości. Szczególnie w kontekście pracy nad polepszaniem mojego zawodowego warsztatu.

Co to i z czym to się je? 


Rory's Story Cubes to dziewięć kostek, które zamiast numerków na każdej z sześciu ścian mają wytłoczony obrazek. Gra jest niezwykle prosta. Dziewięć kostek, na każdej kostce po sześć obrazków. Do tego instrukcja: Rzucasz - patrzysz - opowiadasz. Zaczynasz od słów "Dawno dawno temu", a potem płyniesz tam, gdzie poniesie cię wyobraźnia... i obrazki.

Podobno pierwsza wersja była zmodyfikowaną kostką Rubika, wykorzystywaną w treningu kreatywności, ale żeby ułatwić i przyspieszyć proces losowania obrazków, gra nabrała formy, w której teraz można ją kupić.

A forma ta jest - co tu dużo mówić - doskonała. Wykonanie kostek, sposób ich pakowania, szata typograficzna i kolorystyka są wyśmienite. Wyjątkowo przyjemne (poza jednym dodatkiem). Do tego, kiedy kości bierze się do ręki, czuć ich jakość. To sprawia, ze chce się nimi manipulować. Sprawiają wizualną i manualną przyjemność. Piktogramy projektowane są w taki sposób, że przedstawiają obiekt w schematyczny i czytelny sposób. Jednocześnie dają one również możliwość niejednoznacznego odczytania, co zwiększa potencjał opowieści. 

W zasadzie użycie terminu "gra" jest tutaj nieuprawnione. W Rory's Story Cubes nie da się grać, nie da się w nią wygrać. Można się nią za to bawić. I to w nieskończoność. Jako łamacz lodów, jako kreatywny sposób spędzania czasu, nie mający określonego celu. Opowiadasz. Ot jedyna wytyczna.

Zestawy i dodatki


Do tej pory wyszły trzy pełne zestawy kości (po dziewięć kości):

  • Kości Opowieści - czyli zestaw podstawowy.
  • Podróże - czyli podróże. Bardzo ładny graficznie zestaw. Pod względem piktogramów chyba mój ulubiony. 
  • Akcje - czyli kości z piktogramami przedstawiającymi postacie, które wykonują pewne czynności. Przyznam, że to najtrudniejszy ze wszystkich zestawów. Operuje się jedynie czasownikami, co sprawia, że trzeba się nieźle napocić, żeby tworzone opowieści nabrały mięsa i stały się ciekawe.

Poza tym wyszło także sześć dodatków (po trzy kości w każdym): 
  • Sport 
  • Poszlaki - do tworzenia historii detektywistycznych
  • Baśnie
  • Prehistoria
  • Medycyna
  • Galaktyka - Tego dodatku bardzo nie lubię. To chyba najsłabszy ze wszystkich zestawów, przede wszystkim ze względu na to, że piktogramy są tutaj mało czytelne (tło jest czarne, a rysunek mikroskopijny i biały). Trudno się rozeznać, co jest na rysunku. Do tego rysunki są mało ciekawe. 

Do czego mogą przydać się te kości? 


Od momentu, kiedy miałem je w rękach po raz pierwszy, jest to jedno z moich ulubionych narzędzi treningowych. Przy okazji korzystania z kości, wypracowałem sobie kilka sposobów gry, które rozwijają różne umiejętności gawędziarskie. Szybkość reakcji, kreatywność, ciągłość i płynność opowiadania. Część z nich to pomysły, które zrodziły się, podczas zabawy i sprawdziły w praktyce. 

Poniżej zestaw kilku sposobów grania. Profilowanych pod kątem polepszania swoich umiejętności gawędziarskich oczywiście. Brak restrykcyjnych zasad prowokuje do tego, żeby z kości korzystać w możliwie rozmaity sposób. Ja korzystałem z nich na przykład tak:

1. Klasycznie
To metoda opisana w instrukcji. Właściwie dwie metody. Pierwsza mówi, żeby po rzucie zacząć opowiadać od słów "Dawno dawno temu..."i skakać po kostkach tak, jak podpowiada nam instynkt opowiadacza. Rozwinięciem tej metody jest tworzenie sagi. Kiedy jeden opowiadacz przejdzie przez wszystkie kości, drugi rzuca i opowiada następny rozdział tej samej historii. Już ten klasyczny sposób grania potężnie rozwija wyobraźnię i poruszanie się po poszlakach. Do tego jest zabawą niemalże nieskończoną... szczególnie jeśli dysponujemy więcej niż jednym zestawem kości.

2. Kości w pudełku
Nie rzucamy kości byle gdzie. Wrzucamy je do pudełka (dziewięć kości po trzy w rzędzie). A potem układamy historię po kolei. Od lewego górnego rogu, do prawego dolnego (lub w innym wyznaczonym uprzednio porządku). Niby różnica niewielka, ale sztywny układ kości sprawia, że nasza wyobraźnia musi wykazać się większą elastycznością. Nie możemy skakać pomiędzy obrazkami, jak nam się podoba, więc połączenia miedzy następującymi po sobie obrazkami muszą być o wiele bardziej kreatywne. Oczywiście nie potrzeba pudełka. Można kości po prostu poukładać jedna obok drugiej, ale moje prywatne doświadczenie mówi mi, że ramy, stworzone przez pudełko sprawiają, że inaczej patrzy się na kości (to trudniejsze). I jeszcze jedno. Jeśli dysponujecie więcej niż jednym zestawem kości Rory's Story Cubes, pasują do pudełka z Boggle (jeśli ktoś jeszcze pamięta tę grę).

3. Opowieść z dorzutem
To typ grania, którego głównym zadaniem jest wyrabianie refleksu i praca nad rozwijaniem ciekawych historii na podstawie niewielkiej ilości informacji. Zaczynamy od jednej kości. Opowiadacz zaczyna snucie opowieści od wylosowanego obrazka. Resztę kości trzyma drugi gracz. I to on reguluje czas, jaki osoba opowiadająca musi poświęcić na jeden piktogram. Zadanie osoby opowiadającej jest proste - nie przynudzić. W pewnej chwili osoba trzymająca kości dorzuca następny obrazek. Opowiadacz opowiada o niej. I opowiada tak długo, aż na stole nie wyląduje kolejna kość. Takie ćwiczenie to mordęga, szczególnie jeśli osoba, która trzyma kości jest złośkiwa. Trzeba się produkować - czasem całkiem od czapy - i nawet kiedy wydaje nam się, że powiedzieliśmy już wszystko, a na stole nie ma następnej kości... musimy opowiadać. Z drugiej strony kiedy wreszcie kość się pojawi, nasza opowieść musi pozostać spójna. Na początku to ćwiczenie jest zabójcze, ale z czasem uczy orientować się i opowiadać duże historie, które kiełkuje z pojedynczej impresji... jednego słowa, kilku dźwięków. W praktyce to pomaga szczególnie, kiedy mamy krótką baśń, w której brakuje szczegółów. 

4. Ta sama historia
To w zasadzie rozbudowanie poprzedniej gry. Jedna osoba trzyma kości, druga opowiada. Osoba trzymająca kości wyrzuca wszystkie kości na stół. Opowiadacz zaczyna snuć swoją historię. Osoba trzymająca kości ma prawo w dowolnej chwili zgarnąć wszystkie kości i rzucić je ponownie. Opowiadacz musi błyskawicznie zorientować się w nowym układzie kości i na ich podstawie snuć dalej swoją opowieść. I musi opowiadać płynnie i logicznie. O ile w poprzednim wariancie było problemem był niedostatek danych, o tyle teraz problem stanowi ich nadmiar. Na raz dostajemy dziewięć (lub więcej) nowych piktogramów i w ułamku sekundy musimy zadecydować, którędy podąży nasza opowieść. A naszym celem, jest nie spalić historii szczególnie w chwili zmiany... i opowiadać tak, jakby nic się nie zmieniło.

5. Jedna kostka milion możliwości
Wspominałem już, że piktogramy często są niedosłowne i dają się interpretować na rozmaite sposoby. Gracze biorą jedną kostkę z dowolnego pudełka, po kartce papieru dla każdego, coś do pisania i stoper. Jeden z graczy rzuca kostką i uruchamia stoper (czas to powiedzmy trzy minuty). Gracze wypisują wszystko, z czym kojarzy się obrazek.

Dla przykładu. Na piktogramie latarka z podstawowego zestawu, ja widzę: latarkę, rakietę pędzącą przez kosmos, miecz świetlny, kominek na trójnogu, grzechotkę, miotłę, rękę robota sięgającą po coś albo, nie wiedzieć czemu, taki nieprzyjemny przyrząd dentystyczny, który robi bzzzzzzz...

Jeśli nauczymy się obserwować wieloznaczność rekwizytów, którymi dysponujemy, nasze opowieści będą mogły stać się o wiele ciekawsze i bardziej zaskakujące. Jeden piktogram rozgałęzia się na osiem odnóg. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że w grze udział bierze dziewięć kostek i każdą możemy rozpatrywać w ten sposób, możliwości kombinatoryczne, które nagle staną przed nami otworem będą praktycznie nieograniczone. To przydaje się szczególnie przy opowiadaniu klasycznych bajek, posklejanych z klasycznych rekwizytów. Jeśli odnajdziemy w nich nowe znaczenia - ukryte furtki - łatwiej nam będzie zaskoczyć słuchacza. Taka zabawa z kośćmi ułatwi dostrzeganie tych ukrytych furtek.

6. Memory
Gracze ustawiają kości w rzędzie. Dowolnie. Mają minutę na połączenie ich w historię. Potem rozwalają kostki. Potem robią sobie herbatę. idą pozmywać naczynia, oglądają odcinek Przyjaciół, albo robią cokolwiek innego, by odejść od kostek. A potem wracają do nich i układają je w odpowiedniej kolejności. Chodzi oczywiście o to, żeby wymyślona historia doprowadziła do odtworzenia pierwotnego układu. To zabawa w owijanie pamięci narracją. 

Powtórz to kilka razy na tym samym zestawie kości... powiedzmy trzykrotnie. A potem odtwórz pierwszy okład, drugi układ, trzeci układ. Nie zapamiętuj układu kostek, zapamiętuj swoją historię. Potem spróbuj tego samego z dwoma zestawami. Jeśli sobie radzisz, spróbuj z trzema. Albo z trzema i z jednym dodatkiem. Albo... i tak dalej. Spróbuj odtworzyć układy z piątku w poniedziałek. Dobra opowieść sprawi, że nie będziesz mieć z tym problemu. Przy okazji. Po czasie okaże się, że pamiętasz, tylko część swoich historii. A wiesz, która to część? Ta dobra. 

7. Zawsze od początku
To zabawa dla dwóch graczy. Jeden wystawia kostkę, a drugi musi mu o niej coś powiedzieć. Kiedy uzna, że już, dodaje swoją i ten pierwszy musi mu powtórzyć to, co zostało opowiedziane na pierwszej kości i dodać opis swojej kości... i następną kość. Drugi powtarza, to co zostało powiedziane o poprzednich dwóch kościach i opowiada o trzeciej... i dodaje kość.

Zabawa ta, przyznam, jest dość nudna. Szczególnie, kiedy ciąg kości osiąga już długość, powiedzmy dwóch pudełek (18 kości), a w naszą pamięć wryły się już wszystkie opowiastki. Jednak warto spróbować zagrać w ten sposób z innego powodu - kiedy musimy po raz kolejny powtórzyć jakąś historię, z lenistwa zaczniemy robić skróty. Zaczniemy opowiadać płynniej, a w opowieści zaczną się pojawiać pewne niuanse, które nie zmienią jej sensu, ale sprawią, że zupełnie inaczej będzie się jej słuchało. Czasem będą to ciekawostki językowe, jakieś żarty związane z raz po raz pojawiającymi się obok siebie frazami, czasami przez to ciągłe powtarzanie nasz mózg dostrzeże w obrazku drugie dno, jakąś boczną odnogę, coś nowego. Czasem złapiemy się na zmianach gramatycznych, podmiance słów, a czasem zmianach intonacyjnych, które sprawią, że sami dla siebie znów będziemy ciekawi i wpompujemy w opowieść nowego życia. 

8. Rzędy
Ten sposób grania znalazłem w internecie i strasznie mi się spodobał. Kości znajdują się w pudełku - w dowolnej kombinacji. Zadaniem gracza jest wymyślenie, co łączy poszczególne kości w każdym rzędzie. W pionie, poziomie i po skosach.

Warto pogrzebać w internecie i pooglądać jak inni grają. To również inspirujące. 

Rory's Story Cubes to najlepsza gra narracyjna z jaką miałem do czynienia. Przede wszystkim dlatego, że jest bardzo otwarta. Daje wielkie możliwości rozwoju i kilka sesji z tą zabawką, jest dla mnie jak solidne szkolenie zawodowe. Po każdej partii mam poczucie, że czegoś się nauczyłem, a to jest cenne. Bardzo. 

***

Dystrybutorem kości w Polsce jest firma Rebel, której dziękuję za udostępnienie kompletu recenzyjnego. 

Zdjęcie ze strony dystrybutora. 





2.4.15

Pani Księżniczka i Pan żaba

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Na warsztacie: Żabi Król

Otwieramy zbiór baśni braci Grimm. Nie trzeba długo szukać, żeby natknąć się na baśń, do której będą dzisiejsze ilustracje, Pod numerem jeden, znajduje się Żabi Król. Łatwo się więc zainspirować. Za samą baśnią nie przepadam, za to ilustracji do niej jest od groma. W tym dużo naprawdę przednich. Poniżej garść, wyselekcjonowanych znalezisk - pierwsza, zapewne nie ostatnia. 


Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

Żabi Król, Ilustracje baśni, księżniczka i żaba, Baśnie na warsztacie, Mateusz Świstak, Baśnie braci grimm,

***

Dzisiejsze ilustracje sponsorują: Nicole Ceccoli, Sarolta Szulyovshky, Charles Robinson, Carly Shonberg, Mr. Jack, Dirk Petzold, AyA Kato, Pixellorac, Sinch,