Gra, ale baśń


Na warsztacie: Limbo

Kto grał w tę mroczną platformówkę, z pewnością miewał po tym monochromatyczne sny. Dźwięku prawie nie ma, fabuła, jeśli w ogóle można o takowej mówić, to tylko strzępy. Bohatera oplata tylko dużo czerni i szarości poprzetykanej przebłyskami światła… i jest bohater, samotny chłopczyk (albo może bardziej – cień samotnego chłopczyka), błąkający się po niebezpiecznym lesie. 

Wyprodukowana przez niezależne studio Playdead w 2010 roku gra, poraża warstwą estetyczną. Każdy szczegół jest w niej dopracowany perfekcyjnie, lokacje raz po raz zapierają dech w piersiach, brak wyrazistości obrazu, buduje tajemnice, w którą wsiąka się natychmiastowo. I choć Limbo, baśnią nie jest z kilu względów, jest na wskroś baśniowa. Również z kilku względów.

Strzępy obrazów



Po pierwsze klimat. Wszechpanująca czerń odbiera otoczniu realność. Jedyne co poznajemy to fragmenty, świata, po którym przyszło się nam poruszać. Z ciemności wyłaniają się tylko kontury, zarysy rekwizytów potrzebnych do tego, by pójść dalej. Poza tym bohater porusza się po wielkim znaku zapytania. Gdzie jest? Nie wiadomo. Czy to tytułowe Limbo – krawędź świata, otchłań, na którą skazane są nieochrzczone dzieci. Nie wiadomo. Fabuła nie daje tego rozpoznać. Ale czy to właśnie nie jest baśniowość? Czy baśnie nie dzieją się w takim właśnie świecie? Las bohatera gry to las Jasia i Małgosi. Las przerażający, w który powtykane są z rzadka rekwizyty, jak domek z piernika. Plansze w Limbo są tak skonstruowane, żeby oddziaływały na wyobraźnie, spychając gracza w domenę podświadomości. Robią to dokładnie tak, jak robi to baśń.  


Po drugie bohater. I nie chodzi tutaj tylko o to, że jest on dzieckiem owszem – jest dzieckiem i to nawet całkiem przerażajacym – o wiele ważniejsze jest jednak to, że jest dzieckiem… sprytnym . Musi w końcu wykazać się nie lada pomysłowością, żeby pokonać zagadki postawione na jego drodze przez twórców. I jasne, że to my gramy i to nie pomysłowość owego dzieciaka jest najważneijsza, lecz nasza, ale to wprowadza nas w kolejną ważną cechę baśni…

Jestem tym, kim gram


Kiedyś znajomy powiedział mi, że nawet najbardziej naiwne scenariusze, można w grze przełknąć, bo nie oglądamy ich, ale w nich działamy. To samo jest w Limbo,  w zasadzie gdyby nie Wikipedia, do tej pory nie miałbym pojęcia o co chodzi w tej grze. Ale to nie jest ważne. Ważne jest to, że kiedy zaczynam iść, to idę. O wiele ważniejsze staje się nie to, co na końcu, ale to, co dalej. W tej przestrzeni nie jestem już sobą, ale tym przerażającym dzieciakiem, którego z jednej strony prowadzę, z drugiej zaś - za którym podążam. On staje się dzięki temu bohaterem nad wyraz baśniowym. Może nie ma imienia, ale to przecież też jedna z baśniowych cech (bo czy Kopciuszek, albo Czerwony Kapturek, albo nawet Jaś są imionami, które coś znaczą?).  Ważne jest to, że jego podróż zapiera mi dech w piersiach, bardziej niż droga większości postaci w survival horrorach. Chcę nią podążać, chcę czuć strach, chcę dojść do celu, niezależnie od  tego, co mnie tam czeka. 


Na koniec jeszcze jedno – brutalność. Sami twórcy nazwali mechanizm rządzący tą grą metodą „trial and death” czyli metodą prób i śmierci.  Nie da się przejść gry za pierwszym razem tak, żeby nie zginąć choć raz. A wierzcie mi, bądź nie, ginąć w tej grze to sama przyjemność. Sposobów, na jakie można odwalić w czasie rozgrywki kitę, na palcach jednej ręki raczej nie zliczymy, ani na palcach dwóch, ani nawet siedmiu. Każda przeszkoda jest sposobnością do wielce spektakularnej śmierci. Podanej w realistycznym sosie, brutalnej na wskroś. Moje dwa ulubione przykłady: na dzieciaka spada potężny odważnik i miażdży go, potem sztaby rozsuwają się, a to co po dzieciaku zostało ślicznie ciągnie się od podłogi w górę. 


Drugi obrazek to nasz bohater potraktowany z broni maszynowej. Nie przerwaca się po prostu od tak. Zamiast tego rozlatuje się na kawałki – czasem odpadnie mu sama głowa, czasem pociski odstrzeliwują mu nogi na wysokości kolan, a czasem przecinają go na pół, a wtedy ze środka wypływa wdzięcznie jelitko. Przyznam szczerze, że kiedy zobaczyłem to po raz pierwszy ciary przeszły mi po plecach. I chociaż czasem balansuje to na granicy zbędnej przemocy, jest na tyle normalne, że w żaden sposób nie wywołuje myśli o problemach umysłowych twórców. Wprost przeciwnie – brutalność była jak najbardziej na swoim miejscu. Bo kiedy się umiera, to się umiera. I nie można przyknąć na to oka, nie zakłamując obrazu rzeczywistości. Baśnie tego nie robią, Limbo też nie.

***
Kadry z gry, pochodzą z gry.
Mural na samej górze został wykonany przez francuskiego artystę o pseudonimie Blouh (stronka tutaj: http://blouh.com)

Komentarze

Popularne posty